手遊大潮過後 PC市場将全面回暖

2019-09-20 13:54:24 3DMGAME 太空棕熊 分享

截止2019年6月,中國遊戲用戶規模突破6.4億,幾乎每兩人中就有一位遊戲玩家,遊戲市場的總體滲透率日趨飽和。事實上,國内的遊戲用戶規模自2017年以來一直處于緩慢的自然增長狀态,産業人口紅利已瓜分殆盡。

好消息是,我們即将迎來全民遊戲時代。壞消息是,我們可能并沒有準備好。

作為僅次于中國的世界第二大遊戲市場,北美遊戲市場在2018年以接近4億的遊戲用戶差将雙方遊戲市場的規模差距拉近到了80億美元。

根據Newzoo發布的全球遊戲市場報告顯示,2019年北美将憑借強大增勢成為與中國并駕齊驅的遊戲市場。

2019年美國與中國遊戲市場實際銷售收入對比(未包括加拿大)

從《2019年上半年中國遊戲産業報告》來看,相比北美,今年上半年中國遊戲市場同比增長不到15億美元。自2017年以來就進入自然增長狀态的遊戲市場總産值和遊戲用戶規模的增長率如出一轍的平緩。

2019年中國遊戲市場實際銷售收入

中國遊戲市場被整個犁了一遍後,似乎成了一片廣茂但貧瘠的大平原。

出人意料的是,近日正式上線的《魔獸世界》懷舊服取得了空前反響,在接近一周的時間裡持續保持炸服狀态,國内服務器組數從最初的的8組直線上升至46組,即便如此,在晚間的高峰時段,遊戲内依然有近半的服務器處于爆滿狀态。

《魔獸世界》懷舊服的成功除了證明IP以及情懷的力量以外,還印證了一點——PC端市場的回暖已經悄然發生。

經過詳細對比2008年到2018年的中國遊戲市場實際銷售收入後可以看出,PC端遊戲市場尚有廣大的發展空間。

繼2014年手遊正式進入爆發期之後,中國客戶端遊戲市場在迎來兩年的上升期之後,連續三年保持穩定。

中國客戶端遊戲市場實際銷售收入

困于手遊壓力,頁遊市場出現了一定程度的下滑,但即使是在低谷期,其市場規模也完全超越了2012年頁遊市場的發力階段,并沒有出現毀滅性的跌幅。

主要由端遊以及頁遊構成的國内PC端市場份額下降并非出于自身的市場萎縮,移動端市場做大了整個蛋糕才是根本原因。正相反,面對來勢洶洶的市場侵占,PC端依然在總體市場内保持住了一定份額。

客戶端以及網頁遊戲依然占到了中國遊戲市場收入的三成以上

當人口紅利消耗殆盡,移動端市場熱度下降,整個國内遊戲市場進入存量期。此時的PC端卻有着長達将近5年的發展空白期。随着日後玩家結構以及娛樂構成的不斷調整,PC端很有可能在國内遊戲市場的下一波增長中起到重要作用。

截止2019年,移動端用戶已将近一年沒有任何增長,手遊市場正式步入存量時代。

中國移動遊戲用戶規模

失去快速增長的用戶紅利後,擁有産品優勢的頭部廠商壓縮次級廠商的生存空間,渠道生态也因此遭到重創,面臨結構性問題的中小手遊廠商紛紛回歸PC,向微端以及頁遊端進行戰略轉移。

事實上,自年初開始,國内頁遊市場就已經有了明顯的回暖現象,無論是在經典遊戲的開服數量和流水方面,還是在新遊入局方面,都呈現出了旺盛的生命力。

今年的六七月份,連續出現了三款單月開服數量超過400的新銳遊戲。

《笑傲仙俠》于整個六月連續開服435組,入駐了10家一線平台,實現了從零到逾千萬的平地流水增長,引發了頁遊引擎咆哮的第一聲轟鳴。

七月份,頁遊市場出現了新遊的爆發式增長以及年内的第一次大規模洗牌。《熱血戰歌之創世》以及《暗黑大天使》分别實現了單月400組以及單月800組的恐怖開服速度,《熱血戰歌》的單月流水達到了五千萬以上,開服數量近2倍的《暗黑大天使》則達到了四千萬流水。兩者都在一個月内以迅猛的漲勢實現了《滅神》、《藍月傳奇》、《傳奇霸業》等傳統頁遊頭部級别的營收規模。

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編輯:風車